Gamification in corporate learning: de heilig graal?
Blog / Nieuws | 18-03-21
De positieve én negatieve kanten van gamification in learning tools
Gamification in leerprogramma’s. Een trend die al een tijdje rondwaart. Zo ook in de wereld van corporate learning. We horen het steeds vaker. Te pas en te onpas eigenlijk. Want als je bij ieder gebruik van een avatar gaat roepen dat je met gamification bezig bent – terwijl het om niet veel meer gaat dan een profielfoto – streef je een beetje het doel voorbij. Het maakt dat het begrip in veel gevallen een onbegrepen term is, terwijl het wel waardevol kan zijn. Wat betekent het? Hoe ver kun je gaan? En is het eigenlijk wel nuttig in leertools? We bespreken het in dit artikel.
De betekenis van gamification
Laten we beginnen met de betekenis van gamification. Gamification is het toepassen van game-elementen en -technieken in gebieden waar deze oorspronkelijk niet voor bedoeld waren. Zoals in corporate learning dus. Er zijn verschillende gradaties van gamification in leren. Van een persoonlijke avatar tot competitie met collega’s en van het verdienen van medailles tot complete quests. Er zijn gave voorbeelden van serieus doorgevoerde gamification binnen de leerwereld. Denk aan het aangaan van wedstrijden met collega’s, waardoor je steeds hoger kunt komen in de bedrijfsranking. Of het verzamelen van zogeheten ‘experience points’ (XP) om beloningen vrij te spelen. Of geen eindexamen, maar een eindbaas. De Bowser van je training, zeg maar.
Een motiverende factor?
Wanneer het goed wordt ingezet, kan gamification heel motiverend werken. Gebruikers willen graag beter worden. Ze willen hun collega’s verslaan. Een level hoger behalen. Of misschien zelfs iets ‘vrijspelen’, zoals een bonus of andere incentive. De speelse en competitieve elementen maken dat ze nét even wat meer hun best doen. Het voelt dan ook meer als een beloning. De resultaten zijn immers direct zichtbaar en je geeft ze mogelijk zelfs wat cadeau voor hun inspanningen. Dat motiveert om meer en sneller te leren. En niet te vergeten: gamification kan leren leuk(er) maken. Dan moet het wel afwisselend blijven, anders wordt het vrij snel saai en werkt het weer averechts.
… Of doelloze strijd?
Maar er zijn ook een paar nadelen. Want is die motivatie die ontstaat door competitie wel intrinsiek? Wanneer iemand er alles aan doet om de lijnmanager te verslaan wordt hij weliswaar fanatiek. Maar het streven is dan niet om beter/slimmer te worden, maar om de manager in te maken. Het is dus belangrijk om het hogere doel niet uit het oog te verliezen. Dat is doorgaans niet om je collega’s af te troeven, maar om kennis op te doen en die te behouden. Om uiteindelijk je werk beter, slimmer, sneller, veiliger te kunnen uitvoeren. Leren is een marathon, geen sprint. Vandaag drie uur stampen levert misschien de eerste plek op in de game, maar buiten dat heb je er weinig aan. Stampen is immers geen langetermijnoplossing voor kennisopbouw, omdat die kennis snel weer verdwijnt
Maar wist je dat positieve examenresultaten slechts schijnvoldoendes zijn? Leer hier meer over ‘het examensyndroom’.
Als gaming in leertools doorschiet tot een kantoorbrede strijd om de eerste plek, ga dan liever voor een pingpongtafel op kantoor om collega’s een kopje kleiner te maken, en houd leren voor waarvoor dat bedoeld is. Daar staat tegenover dat als leren een bij-effect is van de strijd, dat natuurlijk wel positief is. Dat moet echter wel een voorwaarde zijn om gamification toe te passen in learning.
De gulden middenweg
Zoals met veel andere vraagstukken geldt voor gamification: het kan zinvol zijn, mits goed toegepast. Game-elementen toevoegen om gamification te kunnen roepen heeft natuurlijk geen zin. Het moet wel een doel dienen. Daarnaast moet het bij de doelgroep en het te leren onderwerp passen. Zoek daarom de perfecte combinatie van gaming en learning. Kies een leeroplossing die game-elementen toepast die waarde toevoegen aan de leerervaring. Denk bijvoorbeeld aan:
- Een score. Gebruikers willen graag zien wat het resultaat is van hun inspanningen.
- Prestatiegrafieken. Wat is het effect van de inspanningen over een bepaalde periode van tijd? En hoe verhoudt dat zich tot collega’s?
- Storytelling. Gebruik verhaallijnen en casuïstiek in leermodules.
Heh, storytelling? Wanneer je verhaallijnen gebruikt in leermodules, kan dat wonderen verrichten. Het wekt een gevoel van verbondenheid, empathie en autonomie. Door realistische casuïstiek (dus situaties die werknemers kunnen herkennen) toe te passen en mensen binnen die casussen keuzes te laten maken, creëer je betrokkenheid. Gebruikers mogen de beslissingen nemen en zien daarvan direct de gevolgen (zoals in een game). Het maakt dat zij zich bewuster worden van de situaties die ze op de werkvloer tegen kunnen komen en hoe zij dan het beste kunnen handelen. Een goede manier om te leren! Meer hierover lees je in dit artikel over storytelling.
To game or not to game?
Dus. Gamification in corporate learning tools. Wel of niet doen? Game-elementen kunnen zeker een toegevoegde waarde hebben, mits je er niet te ver in doorschiet. Het einddoel moet altijd leren blijven en dat mag niet overschaduwd worden door strijd, XP, level-up’s en eindbazen. Houdt het dus bij een aantal elementen die de betrokkenheid en zichtbaarheid van de resultaten verbeteren, zoals scores en casuïstiek. Als gaming het leren leuker maakt en de gebruikers meer (intrinsiek) motiveert, dan is het een goede uitkomst voor de organisatie.
Wat kun je nog meer doen om leren effectiever en efficiënter te maken?